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5. Problemlösetechniken

Objektorientierte Programmierung (1)


OOM – OOP

Die objektorientiert Programmentwicklung verläuft im Wesentlichen nach folgendem Schema:

  OOM
(Modellier-
sprache)
OOA Fachbezogene Analyse des Problems
Programmier-
sprache
OOD Entwurf und Konstruktion einer Lösung unter Einbeziehung der Benutzungsoberfläche
  OOP Programmierung im engeren Sinne
OOM:
Objektorientierte Modellierung
OOA:
Objektorientierte Analyse
OOD:
Objektorientiertes Design
OOP:
Objektorientierte Programmierung
Ausgehend von Problemstellungen in der Realität wird über eine entsprechende Modellierung ein virtuelles Abbild erzeugt, das schließlich durch programmtechnische Umsetzung in entsprechende Software mündet. OOP-Ablauf

Objekte

Ein Objekt ist ein Gegenstand der Realität, der in das Modell übernommen wird.
    Ein Objekt
  • hat Eigenschaften (Attribute)
  • zeigt ein Verhalten, das durch seine Operationen (Methoden) bestimmt ist
  • reagiert auf Botschaften mittels dieser Methoden
  • hat eine eigene Identität
Zur Darstellung bedient man sich einer grafischen Notation (UML: Unified Modeling Language)
Objekt
Attribut1
Attribut2
Methode1
Methode2
UML

Klassen

Eine Klasse beschreibt, welche Gemeinsamkeiten eine Auswahl von Objekten besitzen.
    Eine Klasse definiert
  • die Objektstruktur
  • das Verhalten der Objekte
  • die Botschaften, auf die reagiert werden kann
Klasse
Attribut1
Attribut2
Methode1
Methode2

Durch die Verbindung von Daten und Operationen wird die Klasse zu einem abstrakten Datentyp (ADT).

Ein Objekt ist ein Exemplar - eine Instanz - einer Klasse. Die Objekte sind die handelnden, miteinander agierenden Teilsysteme im Softwaremodell.

Kapselung

Die statischen Eigenschaften, die Attribute, des Objektes sind nur über seine Methoden erreichbar. Diese Methoden sind von anderen Objekten aus aufrufbar. Hierfür wird eine Botschaft (Nachricht) übermittelt, auf die das Objekt durch Ausführen der entsprechenden Methode reagiert.
Das Verbergen der Attribute vor einem Zugriff von ausßen heißt auch Kapselung.
Geheimnisprinzip
Kapselung
Aus Helmut Balzert: Grundlagen der Informatik

Vererbung

Eine Klasse kann eine Verallgemeinerung oder eine Spezialisierung einer anderen Klasse sein. Hierbei erbt die Unterklasse die Eigenschaften der Oberklasse. D.h. sie verfügt über alle Attribute und Methoden der Oberklasse. Sie kann allerdings weitere Attribute und Methoden haben, oder Methoden der Oberklasse auf eigene Bedürfnisse anpassen.

Unterklassen
 
-vereinfacht sich zu->
Unterklassen mit Vererbung
Vererbungsprinzip

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Autor: Jürgen Dehmer
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